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„Ein Byte ist eine Kombination aus 8 Bits. Jedes Bit enthält entweder eine 0 oder eine 1,
hat also einen von zwei möglichen Zuständen. Jede der beiden Stellen steht für eine Tetrade
(auch: ein Nybble) eines Bytes, d. h. 4 Bits. 1 Tetrade reicht zur Darstellung jeder Ziffer"
(vgl. Fleischmann 1994).

Die Tetrade ist ein gängige Denkfigur in den Naturwissenschaften. Sie muss prozessual als tordierter Kreisgang gedacht werden. Die Tetrade eignet sich daher sehr gut für die Verräumlichung jener Theorien, die ein selbstorganisiertes System ´abbilden´ wollen. Sobald ein System modifizierend in das eingreift, aus dem es hervorgeht, sobald es sich selbst organisiert, wird aus einem eindeutigen Ursache-Wirkung-Verhältnis ein verwirrender Zyklus, in dem der Anfang nicht nur Anfang, sondern zugleich eine abgeleitete, eine nachfolgende Größe ist, Beginn und Resultat, mehrfach belegt, orientierungslos, tordiert, verdreht, schlichtweg komplex. Der dargestellte Sachverhalt beschreibt auch die Rahmenbedingungen in der Auseinandersetzung mit nichtlinearen Software-Tools, wie im Falle von nybble-engine-project.

nybble-engineering

Eine ästhetische Nachricht ist in der Regel die Dekonstruktion einer konventionalisierten Textform, bzw. eines Medientextes. Die Umcodierung erfolgt durch die Zerstörung semantischer Anteile zugunsten einer Steigerung der ästhetischen Information. Das nybble-engineering setzt diese Methode auf einer basalen Ebene an. Dabei geht es weniger um die Wechselbeziehung von semantischer und ästhetischer Information, sondern um die Interrelation von uninterpretierten und interpretierten Programmen.

Zum besseren Verständnis, ein Beispiel aus der Biologie. Die Vorstellung einer lebenden Zelle als Automat, als Maschine ist heute im wissenschaftlichen Denken ganz selbstverständlich geworden. Die sogenannten Replikasen bspw., die einem Vervielfältigungsapparat entsprechen, verwenden Programme auf zweierlei Weise. In den Begriffen der Molekulargenetik gesprochen, wird dabei in Transkription und Translation unterschieden. In einem Fall ist es ein Befehl und bewirkt eine Folge von Tätigkeiten: das Programm manipuliert die Maschine. Im anderen Fall unterliegt es als Objekt passiv den Verrichtungen: das Programm wird von der Maschine manipuliert. Uninterpretiert ist das Programm also nur Rohmaterial für die Vervielfältigung. Wird es dagegen interpretiert, so steuert das Programm diese Vervielfältigung. Einerseits kann das Verhalten jeder Maschine formal durch eine Liste von Übergangsregeln beschrieben werden und andererseits lässt sich jede solche Liste als eine potentielle Maschine verstehen.

Das nybble-engineering braucht bestehendes Material, worauf das engineering angewendet werden kann. Im betreffenden Fall sind das real-time-tools, etwa sogenannte ego-shooter-games, die sowohl mit ihren 3D-Oberflächen als auch ihren replizierenden Programmkomponenten eine technisch-künstlerische Herausforderung darstellen.

Die nybble-engine-movies (NEMs) sind strukturell realtime-network-movies, AV-Produkte, die aus dem nybble-engineering hervorgehen. NEMs basieren auf bestimmten Programm-Konfigurationen, die aufgerufen zwischen interpretierten und nicht-interpretierten Komponenten prozessieren und auf der jeweiligen Mensch/Maschine-Schnittstelle (PC) in Echtzeit gerechnet werden. Das NEM ist ein interaktives Programm, dessen Ablauf durch player und bots gleichermassen beeinflusst wird; es kann als vernetze Multiplayer-Umgebung verwendet werden. Die nybble-engine steht sowohl für den gesamten Programmrahmen, als auch für die action-bots in ihrer Funktion als replizierende Programmelemente. Ein NEM zeigt eine Demo-Fahrt durch die nichtlineare Programm-Architektur, eine Art digitales roadmovie.

Unser Verständnis des Begriffs Maschine orientiert sich an seinem aktuellen begrifflichen Ausdifferenzierungsstand und muss immer im Zusammenhang mit dem Begriff der Koppelung gedacht werden. Letzteren Begriff hat Norbert Wiener schon mit seiner publizistischen Grundsteinlegung der Kybernetik 1948 (vgl. Wiener 1992) eingeführt und ist ein Formalismus, der es möglich macht, unvereinbare Ordnungen der Mikro- und Makroebene zu verbinden. Der Begriff der Koppelung hat mit der Kybernetik 2. Ordnung, der allgemeinen Systemtheorie oder dem Radikalen Konstruktivismus enorm an Komplexierung und Differenzierung dazugewonnen.

Wenn die Tetrade im gegebenen Rahmen struktureller Koppelung gedacht wird, wird schlüssig, dass die verschiedenen generativen Faktoren, die sowohl auf biogenen als auch technischen Programmen beruhen, in sozio-techischen Ensembles wirksam werden; beginnend auf der Programmebene, etwa action-bots, game-engines, Autorschaft der Maschine, weiters auf der Ebene von spezifischen sozialen Zusammenhängen, wie im Falle der „modular lecture", die in der Interrelation verschiedener Medienebenen abläuft.

 

 

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